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I giochi di IERI

I GIOCHI DI IERI

Un dato certo è quello che molti giochi sono praticati, in modo simile, in molte regioni della terra tra i popoli civili e quelli barbari e questo è un fatto straordinario.
Osserva il Pitré “Questo fatto ha un grande significato per l’etnografia e porta un certo contributo nelle spiegazioni di alcuni fenomeni psicologici e sociali. Ci sono degli svaghi come quello dell’anello o del cerchio o della palla o della trottola o della moscacieca che si riscontrano sia fra i popoli dell’Europa che tra i negri dell’Africa, sia fra gli indigeni dell’America che nelle tribù selvagge dell’Oceania. Ciò dimostra che vari giochi hanno un fondo comune di tradizione, cioè uno l’ha imparato dall’altro, in epoche quando gli uomini delle primitive sedi dell’umanità si portarono nelle diverse contrade, modificandoli e adattandoli ai nuovi ambienti e alle nuove abitudini.” Il grande folclorista siciliano afferma che almeno un terzo di giochi conosciuti in Italia nell’Ottocento era patrimonio dei fanciulli e degli adulti di gran parte dell’Europa. In questo lavoro vengono riportati, in alcuni casi, nomi di giochi simili praticati in varie regioni italiane, non sempre, però, questi giochi sono perfettamente uguali, anzi spesso ci sono differenze nei regolamenti e nello stesso modo di giocare. Questo è il segno evidente della grande originalità e creatività che sta alla base dei giochi ma, che non esclude l’evidente collegamento tra le svariate espressioni. La maggior parte dei giochi di ieri si svolgevano all’aria aperta, erano passatempi semplici, salutari e più adatti alla vita di allora. Le case erano molto piccole e poco comode, mentre di spazi liberi se ne trovavano in abbondanza, la piazza diveniva un ottimo laboratorio. I momenti di tempo libero da dedicare al gioco erano veramente pochi ma, quando questo accadeva, giocavano tutti, grandi e piccini, e non mancavano gli spettatori che assistevano alle prove. I giochi erano basati sulla destrezza, sull’agilità, sulla velocità, sulla coordinazione ma principalmente sulla forza fisica. A volte diventavano violenti ed aggressivi perché, in parte, rispecchiavano i comportamenti sociali del tempo. I giochi, sono sempre figli del tempo e si adattano al contesto sociale nel quale si svolgono. Ieri non esisteva nessun disturbo dall’esterno, niente TV, niente computer, scarsissima produzione industriale di giocattoli con, in compenso, una solida presenza di rapporti interpersonali e di socializzazione. Era considerato importante lo stare insieme, anche i momenti di lavoro si trasformavano in occasione di socializzazione. La persona allora era al centro della società e il gioco era di tipo collettivo-creativo e ad alto contenuto sociale. I bambini di oggi non sanno più cosa voglia dire avere un cielo azzurro sulla testa, schiacciati dalla loro passività di soggetti cresciuti davanti alla TV, con gli occhi abituati ad incamerare sempre più immagini e a produrre sempre meno parole. Ieri il bambino non aveva bisogno dell’adulto, della guida, erano indipendenti ed autonomi nel gioco prima e nella vita, poi; oggi non sono abituati a scegliere, c’è sempre qualcuno che provvede ad indirizzarli verso qualcosa e quando non c’è l’adulto c’è bisogno del computer o di altro. L’oggetto giocattolo è il nulla e dietro di esso si aggrovigliano il vuoto delle relazioni umane e l’assenza della fantasia, della creatività e dell’inventiva; in questo modo il gioco, inteso come tempo della piena libertà infantile, viene spogliato di spazi ampi e differenziati e mutilato dei propri segni educativi quali il movimento, la comunicazione, la fantasia, l’avventura, la costruzione, la socializzazione. Il bambino, spesso, non sceglie in base alle sue esigenze ma viene trascinato in forme di divertimento imposte, create artificialmente, prefabbricate. Bambini che stanno insieme fisicamente ma che non socializzano affatto, tra loro non si creano rapporti interpersonali ma soltanto muri di isolamento e solitudine.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 
I GIOCHI DEI NONNI

AQUA-FUOCHERELLO-FUOCHINO: Gioco digruppo nel quale un partecipante sorteggiato nasconde un oggetto e al resto A gruppo che deve scovarlo, dà delle indicazioni, come: "acqua" se si è lontani,fuocherello" se si è nelle vicinanze e "fuoco" l'oggetto nascosto è a portata di mano.

BANDIERA: Coppia di ragazzi, divisi in due squadre si contendono una bandiera o un fazzoletto. Vince la squadra il cui componente appropria del drappo senza farsi toccare all'avversario.

BATTIMURO: Gioco nel quale vince chi fa* Bere più vicino alla base di un muro una meta o un bottone, che diventa di proprietà vincitore.

BIGLIE: Gioco che si esegue praticando una ca in terra dentro o vicino alla quale si sciano biglie di vetro. Vince chi riesce a entrare la buca e a colpire con pollice e lice le biglie avversarie.

BIRIBISSO: Specie di trottola formata con anima di un bottone in cui è introdotto uno stecchino.

BOTTONI: Gioco di gruppo consistente nello scagliare con forza i bottoni contro un muro: vinceva chi riusciva a farli rimbalzare piu’ lontano dal muro stesso. I bottoni di ferro avevano un valore di mercato superiore a quelli di osso, perchè, essendo più pesanti, permettevano lanci più lunghi. Tra i ragazzi un bottone di ferro veniva scambiato per due di osso. E' inutile dire che i ragazzi si tenevano su camicie e pantaloni con lo spago.

BUCHETTA: Gioco che si eseguiva praticando una buca nella terra, dentro la quale si cercava di far entrare noccioli di frutta o sassolini.

CAMPANA: Gioco consistente nel trasportare su un piede un sassolino che va depositato in appositi scomparti disegnati sul suolo. Numerose sono le varianti tracciate e i movimenti da eseguire.

CARROZZINA: Larga asse di legno poggiata su quattro cuscinetti. Uno o due ragazzi seduti sull'asse si lasciano scivolare su una strada in discesa, reggendosi e regolando l'andatura con una corda legata agli spigoli estremi della parte anteriore.

CAVALLINA: Gioco di gruppo consistente nel saltare a gambe allargate su ragazzi chinati in avanti e di assumere alla fine la stessa posizione curva per permettere anche agli altri di saltare.


CERCHIETTI: Gioco femminile che vede impegnati due partecipanti e consistente nel lanciare e riprendere al volo con due bastoncini un piccolo cerchio. Vince chi riesce far cadere meno volte l'attrezzo

CERCHIO: Cerchio di legno che i ragazzi facevano correre, percuotendolo con una bacchetta. Nelle gare vinceva chi riusciva a tenere l'attrezzo per più tempo in equilibrio.


CRUSCHERELLA: Gioco consistente nella ricerca di monete, più spesso di bottoni, nascosti in alcuni mucchietti di crusca, terra o sabbia.

CORSA NEI SACCHI: Corsa di persone infilate dentro i sacchi fino alla vita: una corsa umoristica per le cadute che fanno i concorrenti.

DIABOLO: Giocattolo consistente in un rocchetto di legno che si lanciava in aria con una cordicella tesa tra due stecche e che si  cercava di raccogliere sulla cordicella stessa al suo ricadere.


FIGURINE: Gioco di gruppo: col palmo della mano si batteva vicino ad una figurina posta su un ripiano e piegata verticalmente in modo concavo. Se l'immaginetta si capovolgeva se ne diventava proprietario.

FIONDA: Giocattolo formato da un ferro o un legno biforcuto (forcella) a cui era assicurato un robusto elastico, tirando il quale si lanciavano sassi. I bersagli preferiti erano gli uccelli, la frutta, le lucertole, ecc.

GIOCO CON I TAPPI DI STAGNO: Si spostava una lamina metallica (di forma rotonda, in genere si usava quella posta sotto i ceri del cimitero per mantenere il filo o lucignolo) col movimento sincrono di pollice e indice o con il soffio della bocca. Il gioco veniva fatto quasi sempre sui bordi di un marciapiede oppure lungo uno spazio limitato. Vinceva chi raggiungeva il traguardo senza sconfinare.

GIOCO DELLA BOTTIGLIA: Un gruppo di ragazzi s'accovaccia in circolo a terra. Al centro si fa roteare una bottiglia. La persona verso la quale si volge il collo della bottiglia paga una penitenza.

GIOCO DEL BASTIMENTO: Un partecipante sorteggiato dalla conta, chiede ad ognuno dei gruppo di proferire una parola che inizi con la lettera dell'alfabeto proposta. Chi non è svelto nella risposta paga una penitenza.

GIROTONDO: Gioco infantile nel quale i bambini si prendono per mano formando un circolo e girano al ritmo di una filastrocca.

GIOCO DELLA MATTONELLA: Gioco consistente nel colpire o avvicinare un bersaglio con un sasso o altro soggetto piatto, simile ai cocci di una mattonella.

GIOCO DELL'ANELLO: Alcuni ragazzi con le palme delle mani chiuse ad ostrica aspettano che uno di loro, tenendo a sua vol ta un anello nelle palme delle mani chiuse
 lo lasci cadere in quelle di un amico. Un concorrente in disparte deve indovinare chi ha l'anello. Se ci riesce rientra nel gioco, altrimenti gli tocca di nuovo indovinare.
ta un anello nelle palme delle mani chiuse

GUARDIE E LADRI: Gioco i cui partecipanti, scelti per sorteggio, come guardie inseguono e catturano quelli scelti come ladri, secondo le regole del gioco
stesso.

 


LIPPA: Gioco tra due contendenti: uno cerca di difendere il proprio spazio delimitato da una circonferenza (circa 150 cm di diametro) servendosi di un bastoncino di le' g no col quale allontana un altro pezzetto di legno che l'avversario tenta di lanciare nello spazio circoscritto. Se il pezzetto di legno centra la circonferenza c'è lo scambio dei ruoli. Se invece, viene scagliato lontano, il giocatore che ha salvato il proprio spazio può misurare col proprio bastone la distanza che passa dalla circonferenza al bastoncino; (ad ogni misura di bastoncino corrisponde un punto). Vince chi realizza più punti

DOPPIA LIPPA (variante della lippa): I contendenti sono quattro: due in due spazi delimitati da altrettanti cerchi cercano con un bastoncino di intrecciare un piccolo pezzo di legno che i due avversari si lanciano. Se lo stecchetto viene lanciato lontano inizia uno conta fin quando non viene raccolto: da terra. Se, invece, un avversario lo raccoglie quest'ultimo assieme al suo socio si apparta e insieme nascondono il bastoncello sotto la   camicia di uno dei due. Se gli avversari riescono a indovinare chi ha indosso lo stecchetto il gioco riprende con un nuovo lancio, altrimenti c'è uno scambio di ruoli.

MOSCA CIECA: Gioco di gruppo nel quale un ragazzo bendato cerca di afferrare un compagno e di riconoscerlo al tatto. Colui che è preso e identificato viene poi a sua volta bendato.

MORRA: Gioco popolare in cui due partecipanti stendono alcune dita della mano e nello stesso tempo gridano un numero da due a dieci tentando di indovinare la somma delle dita esibite da entrambi.

MORRA CINESE (variante della morra): Gioco simile alla morra in cui invece di gridare i numeri vengono usati dei simboli e, cioè, le forbici (indie e medio distesi e divaricati) che tagliano la carta (mano aperta) che avvolge il sasso (pugno chiuso) che a sua volta spunta le forbici.
MULINELLO: Canna che ha in cima due o quattro alette di carta le quali nel correre che fanno i ragazzi controvento, girano vorticosamente e tanto più in fretta, quanto più si corre.

NASCONDINO: Gioco infantile in cui un bambino cerca i compagni che si sono nascosti.

PALLA AVVELENATA: Gioco di gruppo nel quale due squadre si lanciano la palla a vicenda e chi viene colpito esce dal gioco.

PALLA PRIGIONIERA: Gioco di gruppo nel quale due squadre si lanciano la palla a vicenda e chi viene colpito viene fatto prigioniero dalla squadra avversario. Vince la squadra che alla fine del gioco conta più prigionieri.

PALO DELLA CUCCAGNA: Palo insaponato alla cui sommità sono appesi premi vari, di genere alimentare, destinati a chi, arrampicandosi, riesce ad arrivare in cima e ad impadronirsene.

PARI E CAFFO: Gioco simile alla morra in cui si deve indovinare se il numero delle dita aperte dai giocatori è pari o dispari.

 

PASSA PAROLA: Ripetizione rapida e sottovoce di un ordine da un capo all'altro dei partecipanti, ciascuno dei quali lo ripete al vicino successivo. Generalmente il messagg io giunge in fondo del tutto distorto rispetto alla frase di partenza.

PENTOLACCIA: Gara carnevalesca in cui i partecipanti cercano di colpire con un bastone uno pentola di coccio, piena di regali, che sta sospesa in alto tra le altre piene d'acqua o cenere.

QUATTRO CANTONI: Gioco eseguito da cinque ragazzi, quattro si dispongono agli angoli di un quadrato e mentre essi, correndo, si scambiano il posto il quinto, partendo dal centro, tenta di occupare il cantone libero.


REGINA REGINELLA: Gioco di gruppo dove un concorrente indica ai partecipanti che desiderano raggiungere la sua postazione quanti passi deve fare. A quelli più simpatici vengono richiesti lunghi passi di grossi animali, ad altri ne vengono imposti di formica o di lumaca se non addirittura la `retromarcia'.

RIMBALZELLO: Gioco consistente nel lanciare a fior d'acqua un sasso o una piastrella, così da farla rimbalzare il maggior numero di volte possibile.

RIMBALZINO: Gioco consistente nel lanciare un bastone, possibilmente di metallo, contro il muro in modo da farlo ricadere il più vicino possibile a un punto prefissato.

RIMPIATTINO:Gioco di ragazzi,uno dei quali deve scovare i compagni che si sono nascosti e toccarli prima che essi raggiungano la tama.

RIPIGLINO: gioco che si fa avvolgendo un filo intorno ad alcune dita aperte delle due mani in modo da formare con esse varie figure; e il filo, poi passa dall'uno all'altro giocatore formando
figure sempre diverse.

RUZZOLA: Disco di legno che si lanciava facendolo ruzzolare per le strade a forza di braccia o aiutandosi con una corda. In alcuni paesi è una gara per adulti che fanno ruzzolare grosse forme di formaggio. Vince chi riesce a tenerlo in equilibrio per più tempo.


SALTA FOSSO: II gioco consisteva nel superare un qualunque fossato con un salto. Vinceva chi si fermava più lontano.

SALTO DELLA CORDA: Gioco singolo o di gruppo che consiste nel saltare ritmicamente una corda, facendola passare sopra la testa e sotto i piedi con un movimento rotatorio.

SBRECCHI: Gioco che si fa nascondendo dentro il pugno chiuso una certa quantità di piccoli oggetti, come palline anelli, di cui gli altri devono indovinare il numero. Simile al il gioco dell'anello in cui un ragazzo depone nelle palme chiuse di uno di loro un anello, un altro ragazzo, appartato deve indovinare chi nasconde l'anello.

SCALDAMANO: Gioco che si fa tra ragazzi mettendo le mani tese, l'una sopra l'altra, e traendo, poi, quella di sotto e battendo con essa forte su quella che di volta in volta resta la prima.

SCHIAFFONE: Gioco di gruppo nel quale un ragazzo si pone di spalle e con il palmo di una mano si copre metà viso, mentre poggia l'altra sul fianco opposto, in modo che venga agevolmente colpita da parte di un compagno. Se indovina chi è stato a picchiare c'è uno scambio di ruoli: l'amico che ha colpito occupa il suo posto; se non indovina continua a"prender schiatti".

SCIVOLARELLA: E' lo scendere a bella posta, per risparmio di fatica, giù per un pendio e, specialmente lungo la ringhiera di una scala, scivolando.

SPACCA MATTONE: Gioco consistente nel lanciare in alto e lasciar cadere perpendicolarmente a una mattonella un bottone. Vinceva chi riusciva a centrare maggiormente la mattonella stessa.

SULLA LUNA: Si formava una catena generalmente di tre ragazzi curvati e appoggiati ad un quarto posizionato in forma verticale a ridosso di un muro. Sui ragazzi curvati, poi, saltavano e si sedevano a cavallo altrettanti ragazzi. Vinceva la squadra che riusciva a resistere e sopportare più a lungo il peso.

STACCIA BURATTA: Gioco che si fa tenendo un bimbo per le mani, seduto in grembo a cavalcioni, tirandolo, poi, avanti e indietro con le braccia, accompagnando il movimento con delle filastrocche, come si fa con lo staccio nell'abburattare (separare la farina dalla crusca).

STELLA STELLONE: Gioco di gruppo, dove un partecipante volto al muro dice 'un, due, tre
stella! e si gira di colpo, gli altri devono allora rimanere immobili, cercando, però di avanzare. Se qualcuno viene sorpreso in movimento, deve tornare al punto di partenza. Chi raggiunge il muro dice 'stellone'!' e scalza il compagno.

TINGOLO: Gioco di gruppo nel quale alcuni ragazzi si nascondono e altri devono ritrovarli in modo, però, da non esser presi o toccati prima che arrivino alla tana.

TIRO ALLA FUNE: Gara tra due squadre o gruppi di persone che cercano di prevalere una sull'altra, tirando dalle estremità una lunga corda.
TOCCA FERRO: Gioco di ragazzi che si rincorrono e possono sfuggire alla presa toccando un oggetto di ferro.

TRAPPOLA PER UCCELLI: Si inclinava una tavoletta su una base concava e la si teneva in equilibrio grazie a un bastoncino di ferro (su cui erano posizionate briciole di pane) e una corda. Quando l'uccello si avvicinava per beccare si tirava la corda e la tavola, cadendo, bloccava l'uccellino nella buca.

TROTTOLA: Piccolo cono di legno scanalato che  si faceva girare sulla punta di ferro, sfilando I rapidamente uno spago avvolto intorno.

VOLA GIGINO VOLA GIGETTO: Si poggiano , su un ripiano gli indici delle mani con le unghie colorate, poi al ritmo di una tiritera si sollevano ,dita e mani e, al loro ritorno, si poggiano i medi, I le cui unghie sono prive di colori, destando così, la meraviglia dei piccoli.